This is our interview with Sotaro Otsuka in (Japanese) for our (english) interview please click here.

Have you played TIME LOCKER? If you haven’t we strongly encourage you to download it “after” you’ve finished reading this interview.

Cram packed with new and intuitive concepts and features we’ve never seen in a mobile game before, today we’re going to blow your mind by sharing with you our interview with the man who single handedly developed this game from the ground up⁉️  (Mr Sotaro, we want your talent 😭 )

Original Review: Check it out!

Before we start, we’d like to thank Sotaro Otsuka for participating in our interview, and for spending some of his valuable time answering our questions. Thanks Mr Sotaro.

Now without further ado our interview begins…

インタビュー

まずは第一に、TIME LOCKERを作るきっかけとなったものは何ですか?

僕は大手のIT企業でモバイルゲームの開発に携わっていました。

『ドラゴン』とか『剣』とか『魔法』とか、あとは『萌え』とか、いわゆるJapanRPGから派生した日本のソーシャルゲームです。

しかし、僕はそういうゲームは好きではなかった。

会社の中では目立たない存在で、自分の能力を発揮できていないことをいつも感じていました。

そこで、自分が理想とするゲームを作るには、全部自分で作るしかないと思ったのです。


なぜ、時間をコンセプトのベースにしたゲームを作ろうと思いましたか? コレが今回、一番聞きたかったことになります!

みんなの考えている通り、このゲームはSUPERHOTの影響を大きく受けています。

2013年、たまたまネットで巡り合ったSUPERHOTのデモバージョンをプレイして、『むちゃくちゃ面白い!』と、衝撃を受けました。

それから数年後に、マットホールが現れた。CrossyRoadやShootySkiesです。

“いかにもゲー ム!!”というテイストではなく、全盛期のFlashコンテンツのような楽しさを感じて、自分が作るべきゲームはこういう方向性だろうと思いました。(僕は昔はFlashでwebサイトを作る仕事をしていた)

そして、なにか面白いアイデアはないかと考えている時に、SUPERHOTのことを思い出したんです。

片手で操作できる見下ろし視点のアーケードゲームに、SUPERHOTの時間制御システムを当てはめたら新しくて面白いゲームができるんじゃないか?、と。


なるほど、そうやってTIME LOCKERが生まれたのですね。では次に、何を使ってTIME LOCKERを作りましたか?

ゲームエンジンはUNITY、モデリングはBlenderを使いました。

どちらも無料で、素晴らしいツールでした。

UNITYは会社で何年も使っていたので問題は少なかったし、BlenderもMAYAとあまり変わらなかった。

労力を減らすために、なるべく少ない数のツールでゲームを作りたかったから、AdobeのAIやPSはほとんど使いませんでした。

UIのデザインも全てUNITY上で設計したんです。


次はちょっと難しい問題、TIME LOCKERを開発するにあたって、一番大変だったことは何でしたか?

なにもかも一人で作らなければいけないってことです。

モデリングをしている間はコーディングが進まないし、サウンドを作っている間はデザインが置き去りになる。

だけど、僕が本当にこだわって『これは新しい発明だ』と胸を張れるのが、”スクロール操作”です。

モバイルゲームで、コンシューマゲームの面白さを『再現』させようとする人が多いが、僕は間違っていると思う。

それぞれのデバイスの特性を生かしたコンテンツを作る必要があります。

スマートフォンをいつも使っている人にとって、スクロールは最も自然な動作 だし、タッチパネルに最適な入力方法です。

さらに、時間と移動の制御を細かく調整するTIMELOCKERにとっても、最も適した入力方法だと思っています。


Edamameでは高度な3Dグラフィックを使ったゲームをこれまでも沢山レビューしてきましたが、やはりTIME LOCKERを開発するにあたって、3Dを作成するのは一つの山だったのではと思っています。

そうですね、ゲームを作るうえで最もリソースを割かれるのは、グラフィカルな部分だと思います。

そのことはこれまでの経験からわかっていたので、面倒な作業をなるべく削減しようと考えました。

そこで、キャラクタは超ローポリゴン、さらにテクスチャを描くことを放棄して単色にしたんです。

その結果、全体的にオシャレっぽいイメージに仕上がりましたが、必ずしもそれを狙っていたわけではありません。

一人きりでゲームを完成させるには、それしか選択肢がなかったという方が正しいです。


最後の質問です。貴方はインスピレーションやアイデイアをどこで見つけていますか?

映画や漫画、そしてゲームです。

優れた作品に触れることも大切ですが、あまり面白くない作品も大事です。

たとえば、ネット上で誰かが『ゲームを作ったからやってみて』というような書き込みを発見したら、私はプレイしてみます。

そのゲームが面白くなかったとしても、学べる部分があります。


Edamame ReviewsにいるTIME LOCKERファンにひとごと「メッセージ」

次回作の構想はいくつかあります。

ただし、TIME LOCKERをちゃんと広めてお金を稼がなければその構想もただの空想でしかありません。

今、私は必死です。


ラストにEdamame Reviewsへの応援メッセージ

私のゲームを取り上げてくれてありがとうございます。

Edamameはその目で判断し、私のゲームを発掘してくれました。

これからも、本当にいい作品を探してください。

とても感謝しています。


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